Questions
par Cody “Micajah” Bye, Managing Editor

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Reponses
par Joe Ybarra, Senior Vice President of Strategic Operations for
FireSky




Quand l’annonce concernant l’éditeur
inconnu est arrivée pour SGW, beaucoup d’individus
dans l’industrie du jeu ont été
choqués. Pour un studio de développement,
créer leur propre maison d’édition est
une chose qui est rarement, voir jamais, arrivée dans
l’industrie du MMOG. Pour les non habitués, la
découverte de FireSky en tant
qu’éditeur de SGW a soulevé autant de
questions que de réponses. Heureusement, TTH’s
Cody « Micajah » Bye
était sur le dossier et a discuté avec le vice
président senior des opérations
stratégiques de FireSky, Joe Ybarra, pour
répondre aux nombreuses questions qui ont
été soulèvées dans les
esprits des gens.



Dans la première partie de cette interview extensive, Cody
et Joe discutent des origines de FireSky et du but de la
création par CME de leur propre maison
d’édition. Appréciez !



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Joe Ybarra

Ten Ton Hammer:
Qu’est ce qui vous a amené à croire que
créer votre propre maison d’édition
était la bonne chose à faire pour vous ? Pourquoi
ne pas aller avec un partenaire comme SOE, NCsoft ou EA ?



style="font-weight: bold;">Joe Ybarra: Il y a
quelques raisons qui nous font penser que c’est une bonne
stratégie.



L’une des choses que nous n’avions pas
annoncé il y a encore peu de temps est le fait
qu’il y a plusieurs studios à Cheyenne Mountain. A
cause de cela nous avons plusieurs projets en construction. Cela dit,
nous pensions qu’il serait bien d’avoir un moyen
d’édition pour tous ces produits que nous aurons
dans le futur.



Une autre raison qui nous fait penser que cela est important est que
nous reconnaissons qu’un MMO est plus un service
qu’un produit. Nous devons fournir un support en continu aux
clients et fournir un bon environnement dans lequel ils peuvent jouer.
Grosso modo, nous voulions avoir une relation directe avec nos clients.
Si nous avions été publiés par une
autre entreprise, cette entreprise serait la véritable
propriétaire de notre base de clients. Nous pensons
– à long terme – que si nous nous auto
publions, nous serions propriétaire des nos clients et
responsable de leur fournir un service de qualité.



Nous pensions aussi que nous devions publier SGW parce que nous ferions
un meilleur boulot que toute autre personne. Nous sommes convaincus
dans l’aspect service de nos produits, et nous ressentions
que nous pouvions construire une organisation pour le support
clientèle et une infrastructure technique qui est
équivalente voir meilleure que tous ce qui peut
être sur le marché. Nous avons plusieurs personnes
dans l’entreprise qui ont été dans le
secteur de la publication avant, et au travers de leurs
expériences précédentes, la
majorité pense que nous pouvons apprendre de nos
passés et faire un meilleur travail que d’autres
personnes.



Vous regardez le package en entier et vous vous rendrez compte que
c’est la meilleure solution



Ten Ton Hammer: Quel type
de jeu pensez vous publier avec FireSky? Est-ce qu’il y a un
critère spécifique que vous recherchez ?



style="font-weight: bold;">Joe: Une des choses
que nous sommes vraiment entrain de communiquer et que nos jeux en
fassent partie est le “Social Networks at Play”
business model. L’idée derrière cela
est de combiner les meilleures caractéristiques de jeu et ce
que l on peut trouver dans les réseaux sociaux.



Si vous regardez les entreprises sur le marché sur ces 2
catégories, les entreprises de jeux sont entrain de migrer
et d ajouter des caractéristiques orientées vers
les réseaux sociaux alors que les réseaux sociaux
essayent de construire des jeux sous différentes formes
à l intérieur de leurs produits. Nous sentions
qu’en commençant sur ce créneau en
intégrant ces 2 concepts dès le
départ, nous aurions une avance par rapport à la
concurrence. Nous pensons vraiment que nous devons le faire pour avoir
l’opportunité d’accéder
à une audience plus importante.



Donc ce que nos jeux auront vraiment en commun est la partie en ligne,
et ils partageront aussi l’expérience au niveau de
la communauté. Nous pensons que pour fournir des produits
dans ce cadre, nous devons avoir une couverture importante des
différents types de jeu.



Nous continuerons de construire des jeux de taille importante comme SGW
et nous avons d’ailleurs déjà un autre
projet de ce type en cours. Mais pas tous nos produits ne seront des
MMOs. D’ailleurs, certains de nos produits ne font clairement
pas partie de ce genre.



A part le type de jeu, les clients que nous souhaitons atteindre est
extrêmement large. Nos produits ne seront pas uniquement les
MMO typique, mais nous aurons aussi des jeux moins prenants et
d’autres titres qui sortent du jeu de rôle ou de la
stratégie.



En étant l’éditeur et le
développeur, nous somme capable d’atteindre une
audience plus large et augmenter l’attractivité de
nos produits. Essentiellement, nous développons des jeux qui
ne font pas partie du type MMOs.



Ten Ton Hammer:
Pensez-vous construire un portail qui redirigera les personnes vers les
différents jeux de votre catalogue? Ou seront-ils tous des
services séparés ?



style="font-weight: bold;">Joe: Oui, c est le
but du projet ascension. C’est basiquement une
série de portail ou de destination ou tous les jeux sont
agrégés ensemble dans un portail commun.
C’est dans cet espace que nos caractéristiques de
réseau social de nos produits prendront place ainsi que
d’autres forment d’amusements et
d’utilisations. Un produit comparable aux produits comme
MySpace sera réunie dans ce portail qui est nommé
Projet Ascension.



Ten Ton Hammer: Comment
êtes vous arrivés au nom FireSky? Est-ce que cela
signifie quelque chose?



style="font-weight: bold;">Joe: Oh, FireSky,
cela nous a pris environ 1 an pour arriver à ce nom. Nous
avons commencé avec 3 personnes dans une pièce en
écrivant des noms sur un tableau. Une fois processus fini,
nous avions environ 28000 noms.



Ten Ton Hammer: Wow.


style="font-weight: bold;">Joe: Ce qui est
vraiment intéressant est que FireSky devait probablement
être dans les 10 premiers noms que nous avions
écris sur le tableau. Si vous avez vu le logo, cela
évoque la forme d un phénix. De la même
manière que le phénix se réinvente de
temps en temps, nous aussi nous l’avons fait au fur et
à mesure de notre agrandissement. Ca et nous sommes
situés juste a coté de Phoenix, Arizona, donc ca
nous semblait rentrer dans l’ordre des choses. Rapidement,
c’est de la que vient le nom.



Ten Ton Hammer: Est ce
que l’équipe de FireSky est
séparée de celle de CME? Est-ce que vous avez vos
propres bureaux, ou est-ce une unité cohésive
pour l instant ?



style="font-weight: bold;">Joe: Il y a 2
façons de répondre à cette question.
Géographiquement parlant nous sommes a cours
d’espace dans notre siège donc nous avons un autre
bâtiment a 4 ou 5 miles d ici. Ces bureaux
hébergent 2 studios et l’équipe de
FireSky.



Nous avons aussi un autre studio qui est dans la région de
Boston. En termes de géographie on est pas mal
réparti.

Mais en ce qui concerne le reste du studio et nos ressources humaines,
nous sommes globalement concentrés sur Phoenix.



Concernant les efforts de coordination, les types de produits et
l’intégration des différentes lignes de
produits, Rod Nakamto gère tous stratégiquement
et lui et moi travaillons main dans la main, et nous
établissons des ‘best practices’ au
travers des différents studios et faisons en sorte de
vraiment utiliser ce que nous avons déjà
crée.



Pour répondre a votre question :
géographiquement nous sommes repartis mais nos
stratégies et guides sont communs.



Ten Ton Hammer: Comment
le développement de FireSky va aider le
développement de SGW ?



style="font-weight: bold;">Joe: En tant
qu’éditeur de SGW, nous avons vraiment
intérêt à ce que le produit soit un
succès. Nous allons travailler main dans la main avec le
studio et lui fournir des retours et ajouter du sens aux produits la
où cela est nécessaire. Nous sommes dans une
unique position avec FireSky parce que nous pouvons faire des choses
différentes concernant la livraison, la communication et
basiquement la distribution de nos produits.



De plusieurs façons, cela revient à la question
originale. Puisque nous sommes une grande entreprise, cela fait une
synergie, entre la publication et le développement, plus
forte que si nous étions organisés autrement.



Ten Ton Hammer: Comment
est ce que le terme ‘SNAP games’ est apparu?



style="font-weight: bold;">Joe: Le nom lui
même a évolué à partir du
travail pour le projet ascension. Nous avons commencé
à développer les outils et
caractéristiques pour le projet avant d’inventer
le terme SNAP. L’idée et que nous pouvions voir
dans le développement du portail le besoin
d’intégrer énormément de ces
caractéristiques des réseaux sociaux.



Une personne très sage et intelligente a eu
l’idée, pour quoi ne pas appeler cela des jeux
‘Social Network at Play’ ?



Ten Ton Hammer:
D’un point de vue personnel, pensez vous que les MMOs et les
réseaux sociaux vont continuer à se rassembler
jusqu’à ce qu’on puisse les confondre?
Ou y aura-t-il toujours une séparation entre les
deux ?



style="font-weight: bold;">Joe: Il y a
plusieurs parties à cette question. Si vous regardez
l’architecture des MMOs, certaines des
caractéristiques clés sont la
possibilité de créer des guildes et la
communication interne au jeu. Si vous pensez à la
façon dont les réseaux sociaux s appliquent aux
jeux, au moins pour les MMOs, nous devons trouver comment sortir les
guildes d’un jeu en particulier et étendre
l’idée de communauté et de groupe de
gens jouant ensemble.



Nous devons alors trouver comment motiver les gens de ces groupes de
jouer à d’autres type de contenu. Apres ca, notre
but et de trouver différentes façons pour que les
utilisateurs puissent transférer équitablement ce
qu’ils ont investi dans un jeu dans un autre jeu.



Si vous regardez ce que cela veut dire dans le future, beaucoup de
chose pointe vers l’idée que, une fois
qu’un client a décidé de jouer a un
produit spécifique, et qu’ils décident
de changer, nous souhaitons qu’ils puissent changer vers un
produit que nous fournissons. Nous souhaitons fournir un environnement
et des routes qui permettent de faire cela le plus simplement possible.



Quand vous regardez au niveau stratégique, je pense que ce
que vous trouverez est essentiellement que la plus part des entreprises
dans l’industrie du jeu essaye de faire quelque chose de
semblable. Si vous vous intéressez à Sony Online
et le nombre de produits qu’ils ont, ils n’offrent
pas vraiment la possibilité aux joueurs de
transférer des personnages entre les jeux. Il n’y
a rien qui les empêche de développer cette
technologie, ils doivent juste atteindre cette décision. Une
fois que les entreprises comme FireSky et autres serviront de vitrine
à cette idée, je pense que vous verrez de plus en
plus cette idée apparaitre sur le marché des MMOs

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Last Updated: Mar 29, 2016

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