Questions
par Cody "Micajah" Bye, Editeur en Chef Ten Ton Hammer (Traduction par
Chryso)


style="font-weight: bold; font-style: italic;">
Réponses
par Demetrius Comes, Directeur technologique, SGW




Les jeux massivement multi-joueurs en ligne sont des projets importants
qui demandent un travail humain important pour les
développer. D’importantes équipes de
programmeurs et d’ingénieurs sont
employés pour aider a la création d’un
monde cohérent et stable technologiquement parlant, pourtant
les fans du titre n’entendent que rarement parler des aspects
techniques de leurs jeux préférés.
Toujours dédiés aux pensées et
« cerveaux » de ses lecteurs,
l’équipe de TTH a pris un moment pour discuter
avec le directeur technologique (technique ?) de
SGW : Demetrius Comes. Si vous souhaitez apprendre quelque
chose a propos de la partie technique des MMOGs, ceci est l interview a
lire.





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href="http://www.tentonhammer.com/node/29294"> src="/image/view/29294/preview"
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style="font-weight: bold;">Ten Ton Hammer: Alors que nous
avons entendu beaucoup de chose a propos des fondements du jeu et des
décisions artistiques, les joueurs ne savent pas grand-chose
a propos du coté technique du développement de
SGW. Quel type de moteur tierce utilisez-vous pour créer ou
faire tourner SGW ?


style="font-weight: bold;">Demetrius Comes:
Nous avons choisis le moteur de rendu 3D d’Epic :
Unreal 3, pour le client, les technologies Big World pour les serveurs,
et avons sortie nos propres librairies pour faire coller les 2
ensembles. Acheter ces 2 moteurs va nous permettre de fournir un MMORPG
AAA en à peu prés 3 ans. A mon avis, une
durée relativement courte pour le cycle de
développement d’un MMO de cette taille
(NDT : le cycle est de 5 ans)

 

Nous ne sommes pas non plus sans problèmes
d’ingénierie, aucun des 2 moteurs n’est
parfaitement ce que nous voulons (ils ne le sont jamais) mais cela nous
a permis de démarrer rapidement. En interne nous avons
dépensé pas mal de ressource dans le
développement d outil puissant pour la création
de contenu que l’on appelle SpecSuite. Cet outil est
utilisé pour créer les endroits de pop, les
informations nécessaires aux IAs sensibles aux
événements, créer les items, les
monstres, les tables de loots, etc… Chaque minute
sauvée du temps pris sur un designer quand il
crée du contenu est une minute de plus qu il a pour le
vérifier/l améliorer, et selon mon
expérience, si vous donnez a des personnes talentueuses et
créatives des outils puissant et le temps pour faire les
vérifications et améliorations
nécessaires alors vous êtes un gagnant.



Si vous regardez les screenshots que nous avons la, vous pouvez voir
comment ce temps sauvé pour les vérifications
/améliorations paye. Ceci est la deuxième
série de screenshots de château et vous pouvez
vraiment voir une différence dans la qualité, les
lumières et les effets visuels.



Ten Ton Hammer: Comment
faites vous pour manipuler la distribution de la population des
joueurs ? Si vous avez des serveurs multiples, combien de
joueurs pensez vous pouvoir accueillir sur chaque ?



style="font-weight: bold;">Demetrius: Nous
allons utilisé un model orienté multiserveurs
(NDT :: IE : WOW, NIE : EVE). Une fois
identifié sur le service, les joueurs pourront voit
l’activité de chaque serveur. En ce qui concerne
le nombre de joueurs que peut supporter chaque server, c est la beta et
les tests que le détermineront. D’un point de vue
d ingénierie, nous cherchons a atteindre le plus grand
nombre. C’est toujours bien de garder
l’investissement financier au minimum, mais cela sera
dépendant par les besoins en population des serveurs, et
aussi le ratio dollar consommé en ingénierie et
dollar consommé en matériel.



Ten Ton Hammer: Quelles
sont, d’après vous, les spécifications
minimales et recommandées pour SGW ? Est-ce que les
joueurs auront besoin de mettre a jour leurs configurations pour jouer
au jeu ?



style="font-weight: bold;">Demetrius: Unreal
est un moteur étonnamment scalable, on s’attend
donc a ce que la grande majorité des joueurs aient
déjà une configuration capable de faire tourner
SGW. Notre département artistique est conscient que le jeu
doit tourner sur une variété de machine, ils
travaillent donc sur l’hypothèse qu’il
faut que ce soit visuellement beau sur des model basiques et
époustouflant sur les configurations haut de gamme.



C’est une facon de dire que les spécifications ne
sont pas encore gravé dans la pierre, mais nous souhaitons
évidemment qu un grand nombre de joueur puissent prendre du
plaisir dans SGW, nous ne nous focalisons pas sur les configurations
haut de gammes.



L’equipe technique continu d’améliorer
l’interaction entre le moteur Unreal 3 et Big World.




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href="http://www.tentonhammer.com/node/29293"> src="/image/view/29293/preview"
width="200">

style="font-weight: bold;">Ten Ton Hammer: Quelles furent
les difficultés techniques rencontrées pour
certains des incroyables effets utilisés dans la
série ? Est-ce que c’est dur de faire en
sorte qu’un horizon de trou noir ressemble à un
horizon de trou noir ? Qu’en est il des grosses
explosions ? Ou de ces énormes
bâtiments ?


style="font-weight: bold;">Demetrius: La
combinaison d’une équipe artistique talentueuse,
des outils Unreal 3, du moteur Unreal 3 font que les
problèmes techniques associés a ces graphismes
dans les scènes intenses sont quasiement inexistant. Ce qui
permet a mon equipe de se focaliser sur les améliorations,
l’optimisation, et mouler le moteur Unreal qui est un moteur
traditionnel FPS en un moteur pour MMORPG.



Ten Ton Hammer: Quelles
techniques utilisées vous pour diminuer le lag qui peut etre
ressenti en raison des combats dynamiques du jeu ? Est-ce qu
il existe des astuces qui aident ?



style="font-weight: bold;">Demetrius: Nous
avons et allons continuer a dépenser une bonne partie de nos
ressources sur le mariage entre Big World et le moteur d’Epic
Unreal 3. Cet effort est réalisé pour
s’assurer que tous le trop plein de la couche de
communication disparaisse. Pour des astuces, l’internet
laggera mais on peut en minimiser les effets dans le jeu en
balançant les algorithmes de prédiction
coté client avec les besoins du genre a être
dépendant du serveur. C’est une question de
balancer la possibilité du client a réagir
correctement au joueur et s assurer que tous ce qui se fait est
légal, équilibrer ca avec les standards
aujourd’hui sur les latences et vous aurez un MMO dynamique
qui ne semble pas lagguer.



Ten Ton Hammer:
D’un point de vue technique, quels ont
été les plus gros points d’accroche qu
il vous a fallu franchir pour faire SGW ? Quels ont
été vos meilleures
réalisations ?



style="font-weight: bold;">Demetrius: Pour
être honnête je ne sais pas si nous avons
rencontrés nos plus gros problèmes pour l instant
mais, pour l instant, c est kif-kif entre notre migration
récente vers le nouveau noyau et faire communiquer Big World
avec Unreal 3 correctement.



Nous avons récemment migré d une base de
donnée MySQL vers Oracle, déplacé d un
model de serveur a thread unique vers un model de serveur multi thread
et aussi traduit le calcul du système de couverture de
Python vers C++. Chacun de ces changements est effrayants par
lui-même, et pourtant on a fait les 3 en même
temps, réalisé en temps record, et les avons
dépassés. Je ne peux pas remercier avec
suffisamment de mot notre équipe d ingénierie. Ce
ne sont pas des problèmes faciles a résoudre et
encore pire quand le system de jeu fonctionne et que le contenu
continue d être construit et de rendre le jeu jouable.



Et pour faire cohabiter nos 2 moteurs, la complexité est du
au fait d’avoir 2 moteurs avec des méthodologies
performantes mais fondamentalement différentes.
Implémenter et modéliser cela dans la couche de
traduction à être critique pour nous et je suis
content de dire qu’aujourd’hui elle fonctionne
très bien.


Ten Ton Hammer: Les
problèmes techniques sont les plus problématiques
mais les moins discutés lors du développement des
MMOG. S il y a un point technique que vous souhaitez que les fans aient
concernant le jeu et MMOG en général, quel serait
il ?



style="font-weight: bold;">Demetrius:
Créer un MMORPG est difficile ; Vous avez besoin de
beaucoup de café, et encore plus de snacks… dons
de snacks acceptés. Sérieusement, Je souhaiterais
que les lecteurs considèrent toutes les choses qui doivent
fonctionner correctement pour la plus simple action dans le jeu et
ensuite considérer le nombre de personne avec
différents talents pour le faire fonctionner. Prenez
« /dance », il y a un
ingénieur qui a du écrire le code qui
interprète la commande /dance, puis créer un
message au niveau du client destiné au serveur pour l
informer que le joueur veut danser, le message a besoin
d’être crypter et envoyé, le serveur a
besoin de décrypter le message, le traiter, informer toutes
les personnes dans la zone que vous souhaitez danser. Chaque client
reçoit le message que vous souhaitez danser, puis charger l
animation correspondante, les sons, les effets et les jouer.


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href="http://www.tentonhammer.com/node/29295"> src="/image/view/29295/preview"
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Il est nécessaire d’avoir des artistes qui ont
crée les modèles 3Ds pour tous les habits, les
armures, les armes que vous portez, un autre a du créer les
textures pour chaque modèle. Un animateur a du mettre un
squelette dans les modèles, créer les
séquences d’animation et finalement les
programmeurs doivent charger la séquence, faire les calculs
mathématiques correctement et le plus rapidement possible
pour que votre personnage puisse faire la Macarena.



Imaginez seulement ce qu’il y a dans une mission, dans le
PvP, ou dans les mini-jeux



Ten Ton Hammer: Est-ce qu
il y a autre chose que vous souhaiteriez dire aux lecteurs de Ten Ton
Hammer et les fans de SGW ?



style="font-weight: bold;">Demetrius:
L’atmosphère, la taille, et l’approche
nouvelle de SGW est une chose que ce soit les
vétérans des MMO et les nouveaux joueurs
apprécieront vraiment. De notre système de combat
dynamique, a nos mini jeux en passant par nos mondes virtuellement
riches, l’univers et tous ce qu il y a entre, je pense qu il
y a quelque chose pour tous le monde. Nous accueillons bien entendus
toute personne souhaitant poser des questions de visiter notre site href="http://www.stargateworlds.com">www.stargateworlds.com
et de rejoindre nos forums. Le pool initial de beta tester sera pris
parmis les membres du forum, donc si vous voulez nous rejoindre, c est
maintenant qu il faut le faire.

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Last Updated: Mar 29, 2016

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