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Stargate Worlds Exclusive Technical Interview (French Translation)

Posted March 26th, 2008 by Cody Bye

Questions par Cody "Micajah" Bye, Editeur en Chef Ten Ton Hammer (Traduction par Chryso)

Réponses par Demetrius Comes, Directeur technologique, SGW

Les jeux massivement multi-joueurs en ligne sont des projets importants qui demandent un travail humain important pour les développer. D’importantes équipes de programmeurs et d’ingénieurs sont employés pour aider a la création d’un monde cohérent et stable technologiquement parlant, pourtant les fans du titre n’entendent que rarement parler des aspects techniques de leurs jeux préférés. Toujours dédiés aux pensées et « cerveaux » de ses lecteurs, l’équipe de TTH a pris un moment pour discuter avec le directeur technologique (technique ?) de SGW : Demetrius Comes. Si vous souhaitez apprendre quelque chose a propos de la partie technique des MMOGs, ceci est l interview a lire.



Ten Ton Hammer: Alors que nous avons entendu beaucoup de chose a propos des fondements du jeu et des décisions artistiques, les joueurs ne savent pas grand-chose a propos du coté technique du développement de SGW. Quel type de moteur tierce utilisez-vous pour créer ou faire tourner SGW ?

Demetrius Comes: Nous avons choisis le moteur de rendu 3D d’Epic : Unreal 3, pour le client, les technologies Big World pour les serveurs, et avons sortie nos propres librairies pour faire coller les 2 ensembles. Acheter ces 2 moteurs va nous permettre de fournir un MMORPG AAA en à peu prés 3 ans. A mon avis, une durée relativement courte pour le cycle de développement d’un MMO de cette taille (NDT : le cycle est de 5 ans)
 
Nous ne sommes pas non plus sans problèmes d’ingénierie, aucun des 2 moteurs n’est parfaitement ce que nous voulons (ils ne le sont jamais) mais cela nous a permis de démarrer rapidement. En interne nous avons dépensé pas mal de ressource dans le développement d outil puissant pour la création de contenu que l’on appelle SpecSuite. Cet outil est utilisé pour créer les endroits de pop, les informations nécessaires aux IAs sensibles aux événements, créer les items, les monstres, les tables de loots, etc… Chaque minute sauvée du temps pris sur un designer quand il crée du contenu est une minute de plus qu il a pour le vérifier/l améliorer, et selon mon expérience, si vous donnez a des personnes talentueuses et créatives des outils puissant et le temps pour faire les vérifications et améliorations nécessaires alors vous êtes un gagnant.

Si vous regardez les screenshots que nous avons la, vous pouvez voir comment ce temps sauvé pour les vérifications /améliorations paye. Ceci est la deuxième série de screenshots de château et vous pouvez vraiment voir une différence dans la qualité, les lumières et les effets visuels.

Ten Ton Hammer: Comment faites vous pour manipuler la distribution de la population des joueurs ? Si vous avez des serveurs multiples, combien de joueurs pensez vous pouvoir accueillir sur chaque ?

Demetrius: Nous allons utilisé un model orienté multiserveurs (NDT :: IE : WOW, NIE : EVE). Une fois identifié sur le service, les joueurs pourront voit l’activité de chaque serveur. En ce qui concerne le nombre de joueurs que peut supporter chaque server, c est la beta et les tests que le détermineront. D’un point de vue d ingénierie, nous cherchons a atteindre le plus grand nombre. C’est toujours bien de garder l’investissement financier au minimum, mais cela sera dépendant par les besoins en population des serveurs, et aussi le ratio dollar consommé en ingénierie et dollar consommé en matériel.

Ten Ton Hammer: Quelles sont, d’après vous, les spécifications minimales et recommandées pour SGW ? Est-ce que les joueurs auront besoin de mettre a jour leurs configurations pour jouer au jeu ?

Demetrius: Unreal est un moteur étonnamment scalable, on s’attend donc a ce que la grande majorité des joueurs aient déjà une configuration capable de faire tourner SGW. Notre département artistique est conscient que le jeu doit tourner sur une variété de machine, ils travaillent donc sur l’hypothèse qu’il faut que ce soit visuellement beau sur des model basiques et époustouflant sur les configurations haut de gamme.

C’est une facon de dire que les spécifications ne sont pas encore gravé dans la pierre, mais nous souhaitons évidemment qu un grand nombre de joueur puissent prendre du plaisir dans SGW, nous ne nous focalisons pas sur les configurations haut de gammes.

L’equipe technique continu d’améliorer l’interaction entre le moteur Unreal 3 et Big World.


Ten Ton Hammer: Quelles furent les difficultés techniques rencontrées pour certains des incroyables effets utilisés dans la série ? Est-ce que c’est dur de faire en sorte qu’un horizon de trou noir ressemble à un horizon de trou noir ? Qu’en est il des grosses explosions ? Ou de ces énormes bâtiments ?

Demetrius: La combinaison d’une équipe artistique talentueuse, des outils Unreal 3, du moteur Unreal 3 font que les problèmes techniques associés a ces graphismes dans les scènes intenses sont quasiement inexistant. Ce qui permet a mon equipe de se focaliser sur les améliorations, l’optimisation, et mouler le moteur Unreal qui est un moteur traditionnel FPS en un moteur pour MMORPG.

Ten Ton Hammer: Quelles techniques utilisées vous pour diminuer le lag qui peut etre ressenti en raison des combats dynamiques du jeu ? Est-ce qu il existe des astuces qui aident ?

Demetrius: Nous avons et allons continuer a dépenser une bonne partie de nos ressources sur le mariage entre Big World et le moteur d’Epic Unreal 3. Cet effort est réalisé pour s’assurer que tous le trop plein de la couche de communication disparaisse. Pour des astuces, l’internet laggera mais on peut en minimiser les effets dans le jeu en balançant les algorithmes de prédiction coté client avec les besoins du genre a être dépendant du serveur. C’est une question de balancer la possibilité du client a réagir correctement au joueur et s assurer que tous ce qui se fait est légal, équilibrer ca avec les standards aujourd’hui sur les latences et vous aurez un MMO dynamique qui ne semble pas lagguer.

Ten Ton Hammer: D’un point de vue technique, quels ont été les plus gros points d’accroche qu il vous a fallu franchir pour faire SGW ? Quels ont été vos meilleures réalisations ?

Demetrius: Pour être honnête je ne sais pas si nous avons rencontrés nos plus gros problèmes pour l instant mais, pour l instant, c est kif-kif entre notre migration récente vers le nouveau noyau et faire communiquer Big World avec Unreal 3 correctement.

Nous avons récemment migré d une base de donnée MySQL vers Oracle, déplacé d un model de serveur a thread unique vers un model de serveur multi thread et aussi traduit le calcul du système de couverture de Python vers C++. Chacun de ces changements est effrayants par lui-même, et pourtant on a fait les 3 en même temps, réalisé en temps record, et les avons dépassés. Je ne peux pas remercier avec suffisamment de mot notre équipe d ingénierie. Ce ne sont pas des problèmes faciles a résoudre et encore pire quand le system de jeu fonctionne et que le contenu continue d être construit et de rendre le jeu jouable.

Et pour faire cohabiter nos 2 moteurs, la complexité est du au fait d’avoir 2 moteurs avec des méthodologies performantes mais fondamentalement différentes. Implémenter et modéliser cela dans la couche de traduction à être critique pour nous et je suis content de dire qu’aujourd’hui elle fonctionne très bien.

Ten Ton Hammer: Les problèmes techniques sont les plus problématiques mais les moins discutés lors du développement des MMOG. S il y a un point technique que vous souhaitez que les fans aient concernant le jeu et MMOG en général, quel serait il ?

Demetrius: Créer un MMORPG est difficile ; Vous avez besoin de beaucoup de café, et encore plus de snacks… dons de snacks acceptés. Sérieusement, Je souhaiterais que les lecteurs considèrent toutes les choses qui doivent fonctionner correctement pour la plus simple action dans le jeu et ensuite considérer le nombre de personne avec différents talents pour le faire fonctionner. Prenez « /dance », il y a un ingénieur qui a du écrire le code qui interprète la commande /dance, puis créer un message au niveau du client destiné au serveur pour l informer que le joueur veut danser, le message a besoin d’être crypter et envoyé, le serveur a besoin de décrypter le message, le traiter, informer toutes les personnes dans la zone que vous souhaitez danser. Chaque client reçoit le message que vous souhaitez danser, puis charger l animation correspondante, les sons, les effets et les jouer.

Il est nécessaire d’avoir des artistes qui ont crée les modèles 3Ds pour tous les habits, les armures, les armes que vous portez, un autre a du créer les textures pour chaque modèle. Un animateur a du mettre un squelette dans les modèles, créer les séquences d’animation et finalement les programmeurs doivent charger la séquence, faire les calculs mathématiques correctement et le plus rapidement possible pour que votre personnage puisse faire la Macarena.

Imaginez seulement ce qu’il y a dans une mission, dans le PvP, ou dans les mini-jeux

Ten Ton Hammer: Est-ce qu il y a autre chose que vous souhaiteriez dire aux lecteurs de Ten Ton Hammer et les fans de SGW ?

Demetrius: L’atmosphère, la taille, et l’approche nouvelle de SGW est une chose que ce soit les vétérans des MMO et les nouveaux joueurs apprécieront vraiment. De notre système de combat dynamique, a nos mini jeux en passant par nos mondes virtuellement riches, l’univers et tous ce qu il y a entre, je pense qu il y a quelque chose pour tous le monde. Nous accueillons bien entendus toute personne souhaitant poser des questions de visiter notre site www.stargateworlds.com et de rejoindre nos forums. Le pool initial de beta tester sera pris parmis les membres du forum, donc si vous voulez nous rejoindre, c est maintenant qu il faut le faire.

Stargate Worlds Details

    Windows
  • Developer: Cheyenne Mountain Entertaiment
  • Genre: Sci-Fi
  • Status: In Development
  • Official Website
  • Official Forums
  • Retail Price: N/A
  • Monthly Fee: N/A
  • Release Date: Fourth Quarter 2008

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