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Stargate Worlds: An Interview with FireSky's Joe Ybarra (French Translation)

Updated Fri, Apr 25, 2008 by Cody Bye

Questions par Cody “Micajah” Bye, Managing Editor

Reponses par Joe Ybarra, Senior Vice President of Strategic Operations for FireSky

Quand l’annonce concernant l’éditeur inconnu est arrivée pour SGW, beaucoup d’individus dans l’industrie du jeu ont été choqués. Pour un studio de développement, créer leur propre maison d’édition est une chose qui est rarement, voir jamais, arrivée dans l’industrie du MMOG. Pour les non habitués, la découverte de FireSky en tant qu’éditeur de SGW a soulevé autant de questions que de réponses. Heureusement, TTH’s Cody « Micajah » Bye était sur le dossier et a discuté avec le vice président senior des opérations stratégiques de FireSky, Joe Ybarra, pour répondre aux nombreuses questions qui ont été soulèvées dans les esprits des gens.

Dans la première partie de cette interview extensive, Cody et Joe discutent des origines de FireSky et du but de la création par CME de leur propre maison d’édition. Appréciez !


Joe Ybarra

Ten Ton Hammer: Qu’est ce qui vous a amené à croire que créer votre propre maison d’édition était la bonne chose à faire pour vous ? Pourquoi ne pas aller avec un partenaire comme SOE, NCsoft ou EA ?

Joe Ybarra: Il y a quelques raisons qui nous font penser que c’est une bonne stratégie.

L’une des choses que nous n’avions pas annoncé il y a encore peu de temps est le fait qu’il y a plusieurs studios à Cheyenne Mountain. A cause de cela nous avons plusieurs projets en construction. Cela dit, nous pensions qu’il serait bien d’avoir un moyen d’édition pour tous ces produits que nous aurons dans le futur.

Une autre raison qui nous fait penser que cela est important est que nous reconnaissons qu’un MMO est plus un service qu’un produit. Nous devons fournir un support en continu aux clients et fournir un bon environnement dans lequel ils peuvent jouer. Grosso modo, nous voulions avoir une relation directe avec nos clients. Si nous avions été publiés par une autre entreprise, cette entreprise serait la véritable propriétaire de notre base de clients. Nous pensons – à long terme – que si nous nous auto publions, nous serions propriétaire des nos clients et responsable de leur fournir un service de qualité.

Nous pensions aussi que nous devions publier SGW parce que nous ferions un meilleur boulot que toute autre personne. Nous sommes convaincus dans l’aspect service de nos produits, et nous ressentions que nous pouvions construire une organisation pour le support clientèle et une infrastructure technique qui est équivalente voir meilleure que tous ce qui peut être sur le marché. Nous avons plusieurs personnes dans l’entreprise qui ont été dans le secteur de la publication avant, et au travers de leurs expériences précédentes, la majorité pense que nous pouvons apprendre de nos passés et faire un meilleur travail que d’autres personnes.

Vous regardez le package en entier et vous vous rendrez compte que c’est la meilleure solution

Ten Ton Hammer: Quel type de jeu pensez vous publier avec FireSky? Est-ce qu’il y a un critère spécifique que vous recherchez ?

Joe: Une des choses que nous sommes vraiment entrain de communiquer et que nos jeux en fassent partie est le “Social Networks at Play” business model. L’idée derrière cela est de combiner les meilleures caractéristiques de jeu et ce que l on peut trouver dans les réseaux sociaux.

Si vous regardez les entreprises sur le marché sur ces 2 catégories, les entreprises de jeux sont entrain de migrer et d ajouter des caractéristiques orientées vers les réseaux sociaux alors que les réseaux sociaux essayent de construire des jeux sous différentes formes à l intérieur de leurs produits. Nous sentions qu’en commençant sur ce créneau en intégrant ces 2 concepts dès le départ, nous aurions une avance par rapport à la concurrence. Nous pensons vraiment que nous devons le faire pour avoir l’opportunité d’accéder à une audience plus importante.

Donc ce que nos jeux auront vraiment en commun est la partie en ligne, et ils partageront aussi l’expérience au niveau de la communauté. Nous pensons que pour fournir des produits dans ce cadre, nous devons avoir une couverture importante des différents types de jeu.

Nous continuerons de construire des jeux de taille importante comme SGW et nous avons d’ailleurs déjà un autre projet de ce type en cours. Mais pas tous nos produits ne seront des MMOs. D’ailleurs, certains de nos produits ne font clairement pas partie de ce genre.

A part le type de jeu, les clients que nous souhaitons atteindre est extrêmement large. Nos produits ne seront pas uniquement les MMO typique, mais nous aurons aussi des jeux moins prenants et d’autres titres qui sortent du jeu de rôle ou de la stratégie.

En étant l’éditeur et le développeur, nous somme capable d’atteindre une audience plus large et augmenter l’attractivité de nos produits. Essentiellement, nous développons des jeux qui ne font pas partie du type MMOs.

Ten Ton Hammer: Pensez-vous construire un portail qui redirigera les personnes vers les différents jeux de votre catalogue? Ou seront-ils tous des services séparés ?

Joe: Oui, c est le but du projet ascension. C’est basiquement une série de portail ou de destination ou tous les jeux sont agrégés ensemble dans un portail commun. C’est dans cet espace que nos caractéristiques de réseau social de nos produits prendront place ainsi que d’autres forment d’amusements et d’utilisations. Un produit comparable aux produits comme MySpace sera réunie dans ce portail qui est nommé Projet Ascension.

Ten Ton Hammer: Comment êtes vous arrivés au nom FireSky? Est-ce que cela signifie quelque chose?

Joe: Oh, FireSky, cela nous a pris environ 1 an pour arriver à ce nom. Nous avons commencé avec 3 personnes dans une pièce en écrivant des noms sur un tableau. Une fois processus fini, nous avions environ 28000 noms.

Ten Ton Hammer: Wow.

Joe: Ce qui est vraiment intéressant est que FireSky devait probablement être dans les 10 premiers noms que nous avions écris sur le tableau. Si vous avez vu le logo, cela évoque la forme d un phénix. De la même manière que le phénix se réinvente de temps en temps, nous aussi nous l’avons fait au fur et à mesure de notre agrandissement. Ca et nous sommes situés juste a coté de Phoenix, Arizona, donc ca nous semblait rentrer dans l’ordre des choses. Rapidement, c’est de la que vient le nom.

Ten Ton Hammer: Est ce que l’équipe de FireSky est séparée de celle de CME? Est-ce que vous avez vos propres bureaux, ou est-ce une unité cohésive pour l instant ?

Joe: Il y a 2 façons de répondre à cette question. Géographiquement parlant nous sommes a cours d’espace dans notre siège donc nous avons un autre bâtiment a 4 ou 5 miles d ici. Ces bureaux hébergent 2 studios et l’équipe de FireSky.

Nous avons aussi un autre studio qui est dans la région de Boston. En termes de géographie on est pas mal réparti.
Mais en ce qui concerne le reste du studio et nos ressources humaines, nous sommes globalement concentrés sur Phoenix.

Concernant les efforts de coordination, les types de produits et l’intégration des différentes lignes de produits, Rod Nakamto gère tous stratégiquement et lui et moi travaillons main dans la main, et nous établissons des ‘best practices’ au travers des différents studios et faisons en sorte de vraiment utiliser ce que nous avons déjà crée.

Pour répondre a votre question : géographiquement nous sommes repartis mais nos stratégies et guides sont communs.

Ten Ton Hammer: Comment le développement de FireSky va aider le développement de SGW ?

Joe: En tant qu’éditeur de SGW, nous avons vraiment intérêt à ce que le produit soit un succès. Nous allons travailler main dans la main avec le studio et lui fournir des retours et ajouter du sens aux produits la où cela est nécessaire. Nous sommes dans une unique position avec FireSky parce que nous pouvons faire des choses différentes concernant la livraison, la communication et basiquement la distribution de nos produits.

De plusieurs façons, cela revient à la question originale. Puisque nous sommes une grande entreprise, cela fait une synergie, entre la publication et le développement, plus forte que si nous étions organisés autrement.

Ten Ton Hammer: Comment est ce que le terme ‘SNAP games’ est apparu?

Joe: Le nom lui même a évolué à partir du travail pour le projet ascension. Nous avons commencé à développer les outils et caractéristiques pour le projet avant d’inventer le terme SNAP. L’idée et que nous pouvions voir dans le développement du portail le besoin d’intégrer énormément de ces caractéristiques des réseaux sociaux.

Une personne très sage et intelligente a eu l’idée, pour quoi ne pas appeler cela des jeux ‘Social Network at Play’ ?

Ten Ton Hammer: D’un point de vue personnel, pensez vous que les MMOs et les réseaux sociaux vont continuer à se rassembler jusqu’à ce qu’on puisse les confondre? Ou y aura-t-il toujours une séparation entre les deux ?

Joe: Il y a plusieurs parties à cette question. Si vous regardez l’architecture des MMOs, certaines des caractéristiques clés sont la possibilité de créer des guildes et la communication interne au jeu. Si vous pensez à la façon dont les réseaux sociaux s appliquent aux jeux, au moins pour les MMOs, nous devons trouver comment sortir les guildes d’un jeu en particulier et étendre l’idée de communauté et de groupe de gens jouant ensemble.

Nous devons alors trouver comment motiver les gens de ces groupes de jouer à d’autres type de contenu. Apres ca, notre but et de trouver différentes façons pour que les utilisateurs puissent transférer équitablement ce qu’ils ont investi dans un jeu dans un autre jeu.

Si vous regardez ce que cela veut dire dans le future, beaucoup de chose pointe vers l’idée que, une fois qu’un client a décidé de jouer a un produit spécifique, et qu’ils décident de changer, nous souhaitons qu’ils puissent changer vers un produit que nous fournissons. Nous souhaitons fournir un environnement et des routes qui permettent de faire cela le plus simplement possible.

Quand vous regardez au niveau stratégique, je pense que ce que vous trouverez est essentiellement que la plus part des entreprises dans l’industrie du jeu essaye de faire quelque chose de semblable. Si vous vous intéressez à Sony Online et le nombre de produits qu’ils ont, ils n’offrent pas vraiment la possibilité aux joueurs de transférer des personnages entre les jeux. Il n’y a rien qui les empêche de développer cette technologie, ils doivent juste atteindre cette décision. Une fois que les entreprises comme FireSky et autres serviront de vitrine à cette idée, je pense que vous verrez de plus en plus cette idée apparaitre sur le marché des MMOs
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Windows
Developer: Cheyenne Mountain Entertaiment
Genre: Science Fiction
Status: Cancelled
Release Date: TBA
Fee: TBA
ESRB Rating: RP

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